di Iacopo Barison

 

Le persone ricorrono ai videogiochi per diversi motivi. Alcune giocano per l'intrattenimento che offrono, altre per spirito di competizione, altre ancora per affrontare l’ansia e lo stress. Capire di preciso quale sia la motivazione, a quanto pare, potrebbe essere la chiave per identificare le cause del cosiddetto “disturbo da gioco”. 

Douglas Gentile, professore di psicologia alla Iowa State University, in un articolo pubblicato sulla rivista Psychology of Popular Media Culture, spiega che per la maggior parte degli individui i videogiochi sono un modo “normale e sano” per alleviare lo stress, ma il gioco in certe situazioni raggiunge un punto in cui “il proprio comportamento non si può più controllare”. La perdita del controllo, ovviamente, è un segno distintivo della dipendenza. Secondo Gentile, quando le persone sono stressate aumenta esponenzialmente il rischio di sviluppare il disturbo “da gioco”, impostando la propria routine per giocare il più possibile.

L'Organizzazione Mondiale della Sanità, all’inizio del 2018, ha classificato il disturbo da gioco come una malattia mentale, ma Gentile sostiene che ci sia ancora molto da imparare sui potenziali fattori di rischio per la dipendenza. Tant’è che il suo articolo è uno dei primi documenti a fornire prove sulle relazioni fra videogiochi e ansia. "Il problema nasce quando il gioco inizia a interrompere i normali ritmi della vita quotidiana. Le persone che giocano per motivi ricreativi o sociali possano essere meno a rischio di dipendenza rispetto a quelli che giocano per sfuggire all'ansia o allo stress. In questo senso, la mia ricerca prova che il disturbo da gioco è simile alle altre dipendenze”.

Lo studio è stato effettuato monitorando le abitudini di Christopher Groves, Adam Modlin e Jorge Blanco-Herrera, tutti ex studenti universitari o studenti universitari dello Iowa, appartenenti al target di interesse per Douglas Gentile. I tre hanno risposto a un lungo questionario che incrociava quesiti sul loro modo di reagire allo stress a domande su quanto tempo e perché ricorressero ai videogiochi. I risultati hanno confermato la tesi del professore di psicologia, che però ha subito specificato: “I videogiochi non sono un problema in sé e per sé, proprio come non lo è l’alcol. Lo diventano quando non se ne può più fare a meno”.

Non c’è che dire: il dibattito, soprattutto in questo periodo, dove l’industria videoludica ha superato quella del cinema in termini di fatturato, è più che mai aperto. Cosa ci riserverà il futuro dell’intrattenimento? Saremo in grado di gestirlo? Probabilmente sì, basterà avere un po’ di buonsenso.